Последствия успеха: Stardew Valley, Darkest Dungeon и Valheim
Представьте, что вы просыпаетесь и обнаруживаете, что малоизвестный проект, над которым вы работали в течение многих лет, быстро стал популярным, превзойдя все ваши самые смелые ожидания. Это тот успех, о котором мечтают разработчики, но достигают немногие. Даже если в игре есть фантастическая история, изобретательная механика и уникальный стиль, нет никакой гарантии, что она будет процветать. Конкуренция жесткая, каждый день выпускается множество игр, и привлечь внимание людей непросто. И все же есть истории успеха разработчиков, которым удалось преодолеть все эти препятствия и произвести неожиданные сенсации, такие как Darkest Dungeon, Stardew Valley и Valheim. Создатели этих игр единодушно благодарны своим поклонникам за то, что они дали им шанс, и признают творческую свободу, которую обеспечивает их успех. Тем не менее, они также рассказали об интенсивном объеме работы, необходимом для поддержания следующего крупнейшего хита, а также о своей борьбе с сомнениями и поиске цели при переходе к новым проектам.
Первые шаги
На вопрос о том, как они представляли себе будущее, когда создавали свою компанию в Ванкувере в 2013 году, соучредители Red Hook Studios Крис Бурасса и Тайлер Сигман ответили почти хором: «Мы этого не сделали». Дуэт оставил своих предыдущих работодателей, чтобы открыть студию, вдохновленную Лавкрафтом, но, как объясняет Сигман, «всегда речь шла об игре, а не о компании». Игра, о которой он говорит, — это Darkest Dungeon, готическая ролевая игра с прохождением подземелий, в которой психическое состояние вашей группы так же важно, как и их физическое. И хотя проект уже перешагнул отметку в 5 миллионов проданных копий, а его горячо ожидаемое продолжение недавно появилось в раннем доступе на Epic, первый шаг к тому, чтобы попасть туда, нельзя было назвать гламурным.
«Нас было трое в комнате, в другой студии, которую нам дали позаимствовать», — вспоминает Бурасса. «В том здании были крысы и человеческие какашки на пороге в первый день, когда мы пришли, так сказать, завладеть — и я использую этот термин в самом широком смысле. Мы слушали, как другая студия спорит, иногда взрывоопасно, об играх, и мы просто опускали головы и пытались работать дальше».
Точно так же Эрик Бароне, создатель Stardew Valley, не думал о студии разработки. На самом деле, он даже не думал об игре.
«Это началось как своего рода практика, чтобы стать лучше в программировании», — говорит Бароне, рассказывая о самом раннем зарождении своего мега инди-хита. Не сумев найти работу после окончания колледжа, он решил улучшить свои навыки, написав небольшое название на языке программирования C#. Первоначальный план, объясняет Бароне, состоял в том, чтобы сделать что-то, что он мог бы указать в своем резюме, чтобы произвести впечатление на возможных работодателей.
Трудоустройство больше не беспокоит разработчика. Stardew Valley недавно преодолела отметку в 15 миллионов проданных копий, и продажи не показывают признаков замедления даже спустя годы после того, как в 2016 году впервые был запущен фермерский симулятор, похожий на Harvest Moon. Но в первые дни разработки было трудно предположить. что учения станут нарицательным.
«Это было очень обрывочно, — говорит Бароне. «Это был только я в углу нашей квартиры-студии за дешевым письменным столом IKEA и моим бюджетным компьютером, просто работающим за ним. Мне никогда не приходило в голову создать настоящую студию или что-то в этом роде — особенно потому, что я был полностью самостоятельным разработчиком… Это своего рода чудо, что все сложилось, потому что я действительно понятия не имел, что делаю».
Хенрик Торнквист, соучредитель Iron Gate Studio, которая делает Valheim, игру с открытым миром, вдохновленную викингами, которая объединяет строительство базы, сбор ресурсов, симуляцию жизни, выживание, исследование и битву с боссами, живо вспоминает с трудом придумывая название студии и ориентируясь в документах, необходимых для создания компании в 2019 году. Однако заполнение горы форм и разочаровывающие сеансы мозгового штурма — небольшая цена за то, что стало почти мгновенным блокбастером.
Valheim до сих пор технически не выпущена, так как находится в раннем доступе, но сенсация 2021 года уже была на пути к продаже 8 миллионов копий прошлым летом. Его разработка началась в 2018 году, когда Ричард Свенссон, другой соучредитель Iron Gate, начал экспериментировать со скандинавским миром. Впечатленный игрой и готовый уйти от своего предыдущего работодателя, Торнквист присоединился к Svensson через год после начала разработки. Несмотря на уверенность в потенциале игры и поддержку издателя Coffee Stain Publishing, Торнквист говорит: «Честно говоря, мы просто разрабатывали игру, которую хотели сделать, и были полны надежд, но реалистичны в отношении перспектив лоу-файной игры. Игра на выживание в раннем доступе, созданная в основном одним человеком [Свенсоном]. Мы думали, что это понравится и найдет отклик у узкой аудитории, но мы понятия не имели, что это найдет отклик у миллионов людей».
Невероятное достижение
Кампания Darkest Dungeon на Kickstarter была запущена в 2014 году, и разработчики с недоверием наблюдали, как проект достиг своей цели за первые 24 часа. «Разве это не самое лучшее?» — спрашивает Бурасса, думая об этом периоде в истории игры. «У игры, которая вам небезразлична, есть аудитория».
Он и соучредитель его студии объясняют, что старались сохранять чувство перспективы, даже несмотря на то, что обещания продолжали поступать. говорит. Тем не менее, Бурасса поддался мгновенному приливу радости по поводу более позднего успешного выпуска Darkest Dungeon в раннем доступе, по крайней мере, на мгновение.
«Это был первый раз, когда я поцеловала мужчину, — говорит Бурасса. В ответ его коллега-основатель Сигман поднимает руку, заявляя: «Я получил это». Однако эйфория быстро прошла. Сигман говорит: «[Успех] сразу же изменил его с «Хорошо, я думаю, что эта игра стоила того, чтобы сделать ее, и мы сможем себе кое-что заплатить» на «О, дерьмо, у нас есть тигр за хвост».
Разработчикам Valheim и Stardew Valley также было трудно переварить первые плоды ошеломляющего успеха. «Это было немного размыто!» — восклицает Торнквист, когда его спрашивают о его реакции на то, что Valheim продал миллион копий за первую неделю раннего доступа. «В Iron Gate мы были настолько сосредоточены на разработке и проверке масштабируемости игры, что она не особо привлекала внимание; Я до сих пор не думаю, что это действительно так».
С другой стороны, Бароне помнит «растущую популярность» Stardew Valley и ощущение, что «все говорят о» его игре. Но самое яркое воспоминание того времени — это встреча с вдохновителем, Ясухиро Вада, который начал серию «Урожайная луна», которая затем превратилась в «Историю сезонов». "Мистер. Вада, создатель Harvest Moon, или его люди, связались со мной, и он хотел встретиться со мной», — говорит Бароне. «Я имею в виду, это был один из многих моментов, когда мой разум был взорван. И это действительно погрузилось в то, насколько большим это было на самом деле. То, что я только что достиг намного большего, чем все, о чем я когда-либо мечтал, и то, что меня увидели на той же арене, что и Harvest Moon — игра, которая вдохновила меня на все это, — было сногсшибательным. И я до сих пор во многом шокирован и поражен этим».
Что теперь?
На полу валяются хлопушки для вечеринок, столы завалены пустыми бокалами из-под шампанского, но команды не отдыхают после своих триумфов. На самом деле их работа становится более интенсивной. По словам Бароне, время после запуска «было, вероятно, самым загруженным временем за все четыре с половиной года, которые потребовались для создания игры». Вторя этому настроению, Торнквист говорит: «У нас появилось так много невероятных возможностей, и внезапно появилось такое большое сообщество, и попытка ответить каждому, не говоря уже о том, чтобы продвигать эти возможности, — это работа на полный рабочий день!»
Команде Darkest Dungeon потребовалось несколько месяцев, чтобы почувствовать перемены, но с игрой в раннем доступе, где вы создаете игру на виду у сообщества, это должно было произойти. «Я думаю, что ожидания и управление этими ожиданиями стали гораздо более явной и реальной опасностью во время раннего доступа», — объясняет Бурасса. Этот сдвиг произошел после того, как игроки потратили несколько часов на Darkest Dungeon и начали придерживаться собственного мнения о том, какой должна быть игра. «И мы гораздо больше осознаем наличие этой действительно большой базы игроков, и мы хотим, чтобы они преуспели», — говорит Сигман. «Но мы также знаем, что мы пришли к этому, будучи действительно верными нашему собственному ощущению видения. Итак, теперь есть немного больше веса, потому что вы можете разозлить 5 миллионов человек за одну ночь».
Что касается Бароне, то он помнит, как внимание общественности стало привлекать к себе внимание в начале разработки Stardew Valley, сразу после того, как проект получил зеленый свет в Steam. «Это было тогда, когда количество внимания сильно возросло», — вспоминает он. «Что, конечно, может быть своего рода шоком и может быть сложным, когда это происходит, особенно для тех, у кого нет предыдущего опыта. И я очень одинокий человек во многих отношениях. Я привык работать, так сказать, только в своем личном пузыре. Но это также было захватывающе, потому что я думал, что эта игра действительно может стать успешной игрой».
После того, как его хитовая игра была выпущена, Бароне стало труднее двигаться дальше, чем он ожидал. «Я чувствую, что моя следующая игра должна быть лучше, чем Stardew Valley», — объясняет он. «Потому что, знаете ли, я хочу, чтобы меня видели как человека, которому становится лучше. Я совершенствуюсь. Траектория моей карьеры идет вверх, а не в стагнацию, или вниз – не дай Бог».
Для Сигмана из Red Hook достижение Darkest Dungeon также принесло неожиданный результат. «Звучит забавно, — говорит Сигман, — но я думаю, что независимо от того, насколько вы преуспеваете, всегда легко сравнить себя с кем-то, кто буквально в два, три, пять или десять раз успешнее вас. Забавно, что твой разум может породить мучительные сомнения, как бы тебе ни повезло».
Усиливающаяся боль
Каждому проекту невероятно повезло, настолько, что команды Valheim, Stardew Valley и Darkest Dungeon могли позволить себе масштабировать свою деятельность сразу после запуска, но не сделали этого. Торнквист считает, что тонкие корректировки и усовершенствования помогли Valheim продолжать процветать. «Мы выросли за счет пары новых сотрудников, но мы не торопились, чтобы убедиться, что команда растет в правильном направлении и с нужными людьми», — говорит он.
Iron Gate недавно преодолели важную веху, выпустив обновление Valheim's Hearth & Home. Поклонники игры ждали нового контента практически с момента выхода оригинального раннего доступа, но команда не смогла над ним поработать. Ошеломленные давлением, которое миллионы неожиданных игроков оказали на основной опыт, Iron Gate отложили расширение, потратив месяцы на то, чтобы поддерживать стабильность базовой игры. «Всегда нужно вносить большие изменения, — говорит Торнквист, — и добавлять большое количество нового контента — и мы это сделаем, — но мы хотим сначала убедиться, что там есть хорошая основа».
Даже когда Сигман и Бурасса из Red Hook обсуждают изменения в структуре компании, ясно, что суть студии — отношения между ее соучредителями — осталась неизменной. Во время нашей беседы эти двое часто заканчивали предложения друг друга, переходили в добродушные, поддразнивающие касания и даже начинали подолгу болтать между собой. Точно так же, как и с первых дней существования компании, дуэт по-прежнему ставит свой проект на первое место. «Мы выросли, чтобы сделать игру — сделать Darkest Dungeon II — такой, какой мы хотели ее сделать», — говорит Бурасса. «Мы не росли, чтобы выполнить организационную схему. Таким образом, Red Hook как организация продолжает оставаться второй скрипкой после самого проекта».
«Именно тогда компания стала ценной, — говорит Сигман, — и мы поняли, что для создания этой игры нам нужно нанимать больше сотрудников напрямую». Хотя этим двоим нужно было увеличить команду, чтобы заняться своим следующим проектом, очарование первых дней осталось. «Это был масштабный, масштабный сдвиг», — говорит Бурасса. «Я думаю, это только то, что вы действительно можете осознать задним числом. Потому что вы добавляете, например, одного или двух человек, и это все еще похоже на разношерстную команду, а затем вы оборачиваетесь и понимаете, что добавили около 15 человек».
«Я просто думаю о разработчике Stardew Valley, — говорит Сигман, который не знал, что Эрик Бароне беседовал с нами для этой статьи. поток, который он создал, но это сознательный выбор того, кем вы хотите быть. И поэтому мы подумали: «Хорошо, мы будем расти, но мы все равно будем делать один проект прямо сейчас».
Между прочим, Сигман недалек от истины в отношении мыслей Барона о расширении. «На самом деле моя первоначальная идея заключалась в том, что я соберу команду и передам им Stardew Valley, а затем буду работать над своей следующей игрой. Но на самом деле это не сработало, потому что я просто очень быстро понял, что не буду в порядке, просто передав игру другим людям. Знаете, я очень придирчив к Stardew Valley. Это мой ребенок».
Впервые Бароне работал с командой над разработкой какой-либо части Stardew Valley во время обновления, выпущенного в 2019 году. «Для меня это определенно было большим изменением», — говорит Бароне. «У нас был офис, поэтому я каждый день ходил в разные места. Я проводил рабочие часы с другими членами команды, обсуждая с другими людьми, что мы собираемся делать в обновлении… мне потребовалось некоторое время, чтобы привыкнуть к этому, а затем у меня получился рабочий процесс. Я действительно думаю, что обновление 1.4 было хорошим обновлением; это было успешно. И это было своего рода хорошей тренировкой того, как работать с командой… но я определенно думаю, что есть часть меня, которая любит работать в одиночку и нести эту 100-процентную ответственность за каждый аспект игры».
Движение вперед
«Это довольно сложно, когда вы достигли всех целей, о которых когда-либо мечтали», — говорит Бароне. «Вы находитесь в таком положении: «Что мне теперь делать? Почему я вообще делаю еще одну игру? Почему я это делаю?»
Кажется, это было одной из самых больших проблем, с которыми столкнулся ныне известный разработчик, который только начал этот путь, чтобы найти работу.
«Я не хочу просто уходить на пенсию, — говорит Бароне. "Я хочу работать; это придает смысл моей жизни. Но многие из факторов, которые заставили меня так усердно работать над Stardew Valley, теперь — вы можете отметить их все. Я хочу продолжать делать игры, потому что хочу поделиться своими идеями с миром. Я хочу создать наследие для себя».
И это именно то, что он делает. Бароне работает над двумя новыми играми. Одним из них является Haunted Chocolatier от ConcernedApe, который недавно вызвал шквал волнения, когда Бароне опубликовал в социальных сетях неожиданное раннее видео геймплея. «[Haunted Chocolatier] — еще одна полностью одиночная игра, вроде Stardew Valley, где я делаю буквально все, — говорит он. — Этот, наверное, выйдет первым. Его вторая игра — это совместная работа, которая даст Бароне возможность играть мускулами, развиваясь как часть команды. Работая одновременно в качестве одинокого разработчика над одним проектом и с другим разработчиком над вторым, он получил «лучшее из обоих миров».
Несмотря на свободу выбора проектов, Бароне признает, что его первый хит будет сопровождать его на протяжении всей карьеры. «Я не пытаюсь сделать следующий большой инди-хит, — говорит Бароне. «Я понимаю и ценю то, что когда выйдет моя следующая игра, в нее будет играть много людей только потому, что она принадлежит парню, который создал Stardew Valley… выпустить игру под псевдонимом. И люди даже не знают, что это я, а затем посмотреть, может ли это на самом деле быть успешным само по себе. Но я чувствую, что это немного неискренне; Я не собираюсь этого делать."
По словам Торнквиста, команда Valheim по-прежнему сосредоточена на своей игре в раннем доступе, и, по словам Торнквиста, над игрой еще много работы. «Обновление [The Hearth & Home] всегда предназначалось для того, чтобы стать основой, на которую мы можем опираться при последующих обновлениях контента — с обновлением Mistlands — нашим следующим крупным обновлением — но процесс научил нас тому, что большие обновления могут развиваться как снежный ком», — говорит он. Чтобы бороться с этим эффектом, Торнквист и его команда хотят сосредоточиться на постепенных изменениях и менее драматичных выпусках контента, которые происходят между большими дополнениями.
Соучредители Red Hook добились большего прогресса в своем последующем проекте, чем Бароне или Торнквист. Darkest Dungeon II поступила в ранний доступ Epic Games Store 26 октября, хотя до полного релиза еще далеко. Хотя в сиквеле смешаны художественный стиль игры и особенности игрового процесса, Сигман настаивает, «это также игра Darkest Dungeon. Я очень взволнован тем, что мы делаем в [Darkest Dungeon II], понимаете? Нравится раскрывать и углубляться в самих героев. У нас был шанс честно улучшиться во многих отношениях». Как и Бароне, когда он переходит к своему следующему проекту, Бурасса также отмечает, насколько важно для Red Hook не просто гнаться за успехом.
«Мы могли бы просто добавить в подземелья элементы метроидвании, — говорит Бурасса, вспоминая самые ранние мозговые штурмы для сиквела, — и назвать его Darkest Dungeon II, но не было ощущения, что мы могли бы так воодушевиться этим. Самое главное, и то, как мы добились успеха в первый раз, заключалось в том, чтобы направить нашу страсть, волнение и наш страх в этот продукт. Так что, рискуя, мы на самом деле делаем что-то более близкое к ощущениям от первой игры, но не делаем точно такую же игру».
Хотя успех первой игры студии, безусловно, отбрасывает длинную тень, Сигман тоже находит в этом некоторое утешение. Даже если игроки не воспримут сиквел так же, он говорит: «В конце концов, теперь никто не может забрать Darkest Dungeon».